The Persistence Enhanced Review: La Guerra de los Clones

La mezcla de géneros en videojuegos es algo bastante común, pero Firesprite le pone innovación a The Persistence Enhanced mezclando First Person Shooter, Survival Horror y Rogue-lite en el mismo cóctel.

The Persistence Enhanced está disponible para Playstation 5, Xbox Series X/S y PC.

¿Quién soy? ¿Dónde estoy?

La historia nos sitúa en el año 2521. Nuestra protagonista despierta en el puente de mando de una nave espacial, sin saber quién es y que hace allí. Pero su confusión dura poco, ya que la IA de la nave, con una voz extrañamente familiar, la pone enseguida en situación: su nombre es Zimri Eder, y es la Jefa de Seguridad de The Persistence, una enorme nave interplanetaria. Bah, en realidad no es LA Zimri, sino un clon que la IA de la nave acaba de imprimir, gracias a que su ADN se encuentra guardado en los registros. Resulta que The Persistence fue absorbida por un agujero negro, que provocó múltiples daños en sus sistemas, y enloqueció las impresoras de clones de las demás cubiertas, provocando que la nave se llene de engendros monstruosos sedientos de sangre que masacraron a toda la tripulación. El único lugar seguro es justamente el puente de mando, donde queda una impresora funcional con solamente el ADN de Zimri, así que la misión de ella será reparar la nave, buscar el ADN de sus compañeros muertos y volver a la Tierra. Pero no estará totalmente sola, ya que una compañera de ella, Serena, logró meter su conciencia en la IA de la nave y es quién la clonó y la guiará con su voz a través de los pasillos oscuros, tenebrosos y rebosantes de muerte.

Morir y repetir. Morir y repetir. Morir y repetir.

La vista en primera persona, con el arma en la mano derecha, nos remite de inmediato a un FPS con una ambientación muy similar a la saga de Dead Space. Corredores oscuros y asfixiantes, ruidos a la distancia, puertas que se cierran solas y multitud de bestias brutales que nos pueden despedazar en un segundo. Pero en esta ocasión, se prioriza el stealth y la estrategia. Mandarnos de frente contra un enemigo o incluso ser visto a la distancia va a terminar casi con seguridad con nuestra muerte. Es por eso que hay que analizar detenidamente cada situación que tenemos enfrente, y tratar de encontrar el mejor acercamiento.

Y hablando de morir, vamos a morir mucho. Muchísimo. Pero mucho mucho realmente. Y acá es donde entra el componente Rogue-lite del juego. Cada vez que muramos, Serena nos va a clonar de nuevo en el puente de mando, y vamos a tener que empezar de nuevo, perdiendo todos los ítems y armas que hayamos adquirido en esa vida. Así que quienes decidan probar el juego van a tener que ir mentalizados en tener suma paciencia y autocontrol, porque sino más de una vez nos va a consumir la ira y la frustración.

Mejorando el ADN del Clon

La misión de reparar la nave está dividida en 4 cubiertas diferentes, todas repletas de enemigos que nos pueden eliminar fácilmente, trampas, ítems y una misión en cada una. Cómo todo nos puede matar en un segundo, y cada muerte nos hace empezar de nuevo, el juego nos obliga a pensar mucho antes de actuar. Por los pasillos de la nave podemos encontrar una especie de máquinas expendedoras, que nos venden armas y gadgets que podemos utilizar para hacer nuestra vida menos sufrida, siempre que tengamos el dinero correspondiente para pagarlas.

Lamentablemente, ningún arma o ítem comprado o encontrado se conserva al morir, por lo que el uso de recursos también tiene que ser muy sesudo. Lo único que conservaremos cada vez que seamos reclonados son las “monedas de cambio” del juego, que recogemos en los diferentes cuartos o al matar a los engendros, y pueden ser de 3 tipos: células madre, que los enemigos solo las brindan si logramos arrebatárselas atacándolos por la espalda, chips de fabricación y símbolos de Erebus. Las células nos permiten mejorar las estadísticas de la máquina de clonación, de modo que podemos ser más fuertes, tener más salud, hacer menos ruido al caminar (vital para sobrevivir) o tener más materia negra, para poder utilizar teletransportación o supersentidos.

Los chips son el “dinero”, con los que compramos ítems en las máquinas y también podemos crear nuevas armaduras y escudos, siempre que encontremos los planos correspondientes. Estos planos también cambian su grado de rareza al azar, por lo que las estadísticas del ítem a construir varían con cada uno de ellos.

Los símbolos, por su parte, son necesarios para desbloquear los ítems de las máquinas expendedoras y luego upgradearlos, lo que por supuesto los hará más destructivos pero también más caros si queremos volver a comprarlos.

Por último, cada vez que encontremos el cuerpo de uno de nuestros compañeros de tripulación, podemos tomar una muestra de ADN y agregarla a la clonadora, para luego elegir si queremos cambiar de cuerpo en el próximo intento. Por desgracia esto también tiene un costo, ésta vez en células madre, así que si no tenemos las suficientes para reencarnar en un personaje más fuerte, más rápido o con más salud, tendremos que reintentar con el cuerpo base, que es de Zimri.

Suena todo muy duro. Y lo es.

Soy extensivo en la explicación de la jugabilidad de The Persistence para tratar de transmitir la dureza del juego. Se castiga mucho al jugador, y cualquier error mínimo nos manda al principio de nuevo. Para peor, es muy difícil planear algo de antemano, porque todos los mapas se generan de forma procedural, así que van cambiando completamente tanto en estructuras como enemigos cada vez que entramos a una cubierta.

La única forma de generar un atajo a cada cubierta es encontrar un módulo para agregar sus datos en la cubierta de mando, así que hasta que no encontremos el módulo de la segunda vamos a tener que recorrer la primera de nueva varias veces.

El juego se llama “La Persistencia”, y justamente ese es el eje de la jugabilidad. Morír un millón de veces, volver a intentar, aprender y mejorar. Confieso que más de una noche me fui a dormir recontra enojado con el juego por considerarlo injusto, para despertarme al otro día con todas las pilas para volver a subirme a la nave. Personalmente no tengo miedo a jugar a un juego con dificultad elevada, y éste lo es. Pero el aprendizaje y la victoria final tienen un mejor sabor una vez que los obtenemos.

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