Song of Horror Complete Edition Review: Canción para mi muerte

A fines de Mayo Protocol Games finalmente publicó para consolas la recopilación de los 5 episodios de su primer título, Song of Horror, un excelente juego de terror que rinde tributo a la vez que reimagina a los clásicos del género.

Song of Horror Complete Edition esta disponible para PS5, PS4, Xbox One y PC.

Como generar miedo

Las razones por las cuales un título genera miedo en los jugadores son tan variadas como los temores propios de cada persona; algunos le temen a las arañas y difícilmente puedan siquiera soportar ver una digital; otros las tienen de mascotas. Pero en general podríamos dividir a los videojuegos de terror en dos campos: los que apelan a la sobredosis de «jump scares» y gore y los que buscan generar ante todo una atmósfera opresiva. Song of Horror se ubica firmemente en el segundo campo.

Un cuarto oscuro y una puerta cerrada

Para esto se vale de un preciso diseño de arte y de una utilización magistral del sonido. Los escenarios, inspirados y anclados en piezas clásicas, se prestan para que en todo momento estemos tensos: una antigua casa (reminiscente de la mansión de Resident Evil 1), una tienda de objetos antiguos y un hospital, entre ellos. Cada uno se encuentra densamente poblado de objetos, y aunque con la mayoría no podemos interactuar, si ayudan a que los lugares se sientan creíbles y vividos, lo que contrasta con la forma en la que el jugador los encuentra, sin otras personas, invariablemente casi a oscuras y como congelados en el tiempo. Y es en esta soledad, donde cada paso que damos hace que las maderas del suelo crujan y el ruido de la lluvia y el viento del exterior parecieran estar proviniendo de nuestra propia ventana, sentados frente al televisor con un controlador en la mano, que permite que la tensión crezca a la expectativa del siguiente (terrorífico) evento.

Además las cámaras semifijas (no la podemos controlar pero se mueve acompañando a nuestro personaje) nos muestran planos inquietantes. Vale la pena repetirlo, la atmósfera que conjura Song of Horror rivaliza con los mejores exponentes del género.

Cajita Musical

La excusa para pasar unas horas temblado un poco es simple: Daniel, un ex alcohólico divorciado que poco a poco busca ordenar su vida, tiene la tarea de contactar a un famoso escritor que pasa sus días recluido en una mansión.

Cuando consigue entrar a la misma, Daniel se da cuenta que algo no anda bien, y la culpable pareciera ser una misteriosa caja de música y su melodía infernal. Desde aquí la historia se mueve por lugares comunes pero llevaderos. Lo interesante en este caso es que al iniciar cada episodio podemos elegir entre tres o cuatro personajes marcados con habilidades distintas (más o menos fuerza, serenidad, etc.) pero esencialmente idénticos. El mayor cambio está en los comentarios que cada uno hace sobre los eventos e ítems que vamos encontrando, lo que nos permite conocer de a poco la personalidad de cada uno. Y a quién seleccionamos es muy importante ya que una de las mecánicas novedosas del juego es que cuando uno de nuestros personajes muere, lo perdemos para siempre, y deberemos continuar la historia con alguno de los otros disponibles. Si bien esto agrega tensión, no sé si se compensa con la frustración que genera tener que dejar atrás a un personaje con el que nos hemos encariñado por uno que prácticamente no conocemos; sobre todo cuando las muertes a veces son simplemente injustas.

Explorando las tinieblas

El minuto a minuto de la jugabilidad es simple pero efectivo. Pasamos la mayor parte del tiempo investigando objetos, leyendo cartas que fueron dejando personajes secundarios y resolviendo puzzles ambientales, muchas veces previa combinación de ítems. Estos puzzles parecen traídos directamente del año 1998 por lo obtuso de las soluciones, por lo que recomiendo sin ruborizarme tener a mano Google y una guía de solución si no queremos perder la cordura a la par de Daniel y compañía. La otra gran innovación de Song of Horror es The Presence, la (ejem) omnipresente manifestación del mal que nos atormenta según las acciones que tomemos. Por ejemplo, si corremos continuamente, The Presence aparecerá más seguido que si caminamos, todo esto regulado en las entrañas del juego ya que no hay ningún medidor que nos indique que tan cerca estamos de disparar un encuentro.

Estos encuentros toman la forma de los siempre polémicos Quick Time Events, de varias formas (ej. debemos apretar rápidamente el botón X para cerrar una puerta y así evitar que The Presence nos consuma, o en otro caso debemos mantener nuestras pulsaciones controladas presionando L2 + R2), pero que en este caso no molestan, cumplen su cometido y son la fuente de acción del título. Lo importante es que los QTE le agregan variedad al juego y nos obligan a mantenernos atentos y tensionados mientras exploramos los bellos escenarios.

(Don’t) Fear the Reaper

Como apartados puramente negativos puedo mencionar lo siguiente: primero, si bien la dirección de arte es muy buena, los modelos de los personajes humanos dejan mucho que desear, son toscos y tienen caras que solo sus madres podrían querer. Además, los controles son bastante lánguidos, típico de Survivals Horror de principios de la década pasada. Y finalmente, algunas muertes son simplemente arbitrarias ya que revisar un ítem puede ser game over sin previo aviso.


Músico frustrado, gamer no tanto. Si estás leyendo esto y nunca jugaste al Bloodborne, no camines, corré a hacerlo. Hace años vendí mi alma por una grande de muzza y no me arrepiento.


Publicaciones relacionadas

Deja un comentario

Este sitio usa Akismet para reducir el spam. Aprende cómo se procesan los datos de tus comentarios.

Botón volver arriba