Alex Kidd in Miracle World DX Review: 35 años no son nada
Es tendencia hace años hacer versiones remaster y remake de juegos que fueron exitosos en el pasado. Pero mientras más exitosa haya sido la versión original, más difícil que la nueva versión le haga justicia.
Alex Kidd in Miracle World DX está disponible para Playstation 4/5, Xbox Series X/S, Nintendo Switch y PC
Típico de Aries
En el planeta Aries, vive nuestro protagonista, Alex Kidd. El muchacho dedicó su vida a estudiar los fundamentos del Shellcore, un arte marcial enfocada en las técnicas con los puños y que permite a sus usuarios destruir rocas a trompadas (Dicen por ahí que es la que usó Chris Redfield en Resident Evil 5). Un día, mientras volvía a su pueblo tras un arduo entrenamiento, descubre que todos sus vecinos fueron convertidos en piedra. Su maestro le explica que esto es obra de Janken The Great, un malo muy maloso, que con la ayuda de sus tres comandantes no solo petrificó a la civilización Ariana, sino que tomó por la fuerza el Castillo Radaxian, derrocó al Rey Thunder y capturó al príncipe Egle y la princesa Lora. El Maestro también le revela a Alex que él en realidad es hermano gemelo de Egle, y también un heredero al trono de Radaxian, por lo que debe partir de inmediato a recuperar el castillo y rescatar a su familia.
Un fanmade que tuvo luz verde
Alex Kidd in Miracle World es un juego originalmente lanzado en 1986 para Master System, la consola de 8-bit de Sega. El proyecto de una Remake nace hace 2 años como un producto fanmade sin fines de lucro, realizado completamente por un equipo de fans españoles, conocidos como JankenTeam. Dicen por ahí que cuando Sega vio las primeras imágenes del proyecto, le gustaron tanto que no solo dio luz verde de inmediato (a diferencia de otras empresas…cof cof Nintendo cof cof, que enseguida mandan un cease and desist), sino que hasta se ofreció a financiar y distribuir el juego. Y así, en junio de 2021, la tan esperada Remake de un clásico y uno de los pilares de la historia de Sega llega a todos los sistemas actuales, para que todos podamos conocerlo o volverlo a vivir. Pero…¿valió la pena?.
Jugabilidad de los 80s
Salvo algún que otro detallecito agregado o cambiado, DX es una Remake 1:1 del original. Tan igual al game clásico es, que con solamente el toque de un botón podemos cambiar los gráficos modernos por los antiguos en cualquier momento de la partida. Por supuesto, la estética moderna, si bien sencilla y con evidente uso de píxeles a la vista, no deja de ser muy bonita y agradable a los sentidos. Pero quienes deseen recibir una cachetada de nostalgia, ver y hasta jugar con el modo de gráficos clásico es una experiencia que hay que probar. Ir cambiando y comparando entre los dos todo el tiempo es inevitable.
La música y los sonidos recibieron el mismo tratamiento, modernizando todos los pitidos y ruiditos que hacía la versión de 1986 con un equivalente moderno. Hay amor puesto en el rediseño del juego, y se nota, pero también mucho respeto. Se trató de mantener la esencia del todo original, solamente ajustándola a estándares más actuales. Y ese mismo respeto se llevó a la jugabilidad, dónde ya no todo es tan bonito.
Que difícil era ser gamer hace 30 años.
Pequeña lección de historia: durante la época de las consolas de 8 y 16 bits, los juegos eran por lo general muy difíciles. Y una de las características que hacían que esto fuera así era la no posibilidad de mantener o salvar nuestro avance jamás. Los juegos solían ser más cortos, si, unas tres horas pongamos de promedio, pero muchas veces había que jugar estas tres horas de corrido, tratando de mantener nuestras (tres) vidas o perder y empezar de cero. Posteriormente aparecieron los passwords y luego las pilas en los juegos o las memory cards, pero mientras tanto así de duro era intentar terminar un juego en los 80s.
Cuando más arriba me refería a que hasta hay un extremo respeto por la esencia del juego, lo que incluía su jugabilidad, me refería a tal vez uno de los aspectos negativos de Alex Kidd in Miracle World DX. Jugar a este game es durísimo. Solo tenemos 3 vidas y absolutamente todo nos mata de un solo golpe. Para peor, los controles son en extremo sensibles, y muchas veces vamos a morir con un mínimo roce o un mal cálculo en un salto o aterrizaje en un plataforma, lo que realmente puede volverse muy frustrante y hacer que la experiencia no sea tan divertida como podría haber sido. Una de las características que más vamos a odiar es el sistema de salto del personaje, que varía en alto según la presión del botón. Un toque rápido nos da un pequeño salto, mientas que un botón mantenido nos proporciona un salto más largo. Cómo además tenemos un salto mediano, con un toque un poquito más prolongado que el salto pequeño, tener que descubrir cuál de ellos utilizar en cada momento es una tarea extenuante. Más cuando el uso de un salto que no corresponde en medio de un gameplay furioso nos conduce siempre a la muerte.
Dentro de las “ayudas” que tenemos para no terminar revoleando el joystick, está la posibilidad de no tener que empezar todo el juego de nuevo siempre, sino poder continuar desde el principio de cualquiera de los 22 niveles que hayamos completado; y activar un modo de vidas infinitas, que no solo no va a evitar que muramos doscientas veces en cada nivel sino que bloquea el sistema de logros/trofeos del juego, algo que para mí, que gusto de obtenerlos, es totalmente innecesario.
Una buena idea que se queda corta
Alex Kidd in Miracle World DX tiene varios detalles lindos que ya se encontraban en el juego de fines de los 80s. Una historia atractiva al igual que sus personajes, peleas con bosses que se resuelven mediante el famoso juego de piedra, papel o tijera (Jan Ken Pon en japonés, de ahí el nombre del villano principal y del estudio que hizo la remake), variedad de gameplay con el uso de diferentes poderes y hasta vehículos, y en el caso de la remake, la opción de poder jugar una vez más con la versión clásica de Master System. Lamentablemente, todo esto queda opacado por la falta de refinamiento del durísimo gameplay de antaño, que lo convierte en un programa menos disfrutable de lo que podía haber sido y con bajísimo nivel de rejugabilidad, lo que repercute directamente en el entretenimiento que nos ofrece. Una vez que veamos todo lo que nos ofrece o directamente nos cansemos de él (cualquier opción nos tomará 5 o 6 horas) no hay razón para volver a tocarlo.